Artistas de ARTour

Información sobre los artistas y sus obras

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Sechs Figuren

6 Figuren - Claudia Hart

Artista: Claudia Hart

Ubicación: Tinguely-Brunnen

Sobre la obra

Sechs Figuren (Seis Figuras), la nueva obra de Claudia Hart creada para el ARTour, es una intervención en la Fuente de Tinguely, una obra de arte que el artista basiliense Jean Tinguely creó en 1977. La intervención de Hart añade seis cariátides virtuales (en la arquitectura griega, figura femenina con función de columna) al divertido movimiento de las esculturas mecánicas. Estas figuras danzantes portan sobre sus cabezas jarrones con diferentes ramos de flores: rosas, tulipanes, margaritas, dalias, lirios y narcisos. Las flores se encuentran en un proceso continuo de marchitamiento y regeneración, cada una a su propio ritmo. El tema de las flores que se marchitan es un tema recurrente en la obra de la artista, que hace referencia tanto a un memento mori como a la todavía precaria posición de la mujer en el mundo del arte. Las diferentes formas de los jarrones están inspiradas en objetos históricos, como urnas o célebres jarrones del modernismo clásico, que Hart interpreta en modelos virtuales 3D. Nos encontramos con las esculturas femeninas de Hart a nuestra misma altura. Estas nos invitan a observar las flores, dándonos la impresión de que acaban de salir del agua. La obra la completa una banda sonora creada por Edmund Campion. La composición Processing History, adaptada para la aplicación, hace referencia al crecimiento de las células que se renuevan cada siete años. Este reloj biológico remite al cambio y al paso del tiempo, que también puede experimentarse en el ciclo continuo de crecimiento y deterioro de las flores. Las figuras y los objetos virtuales se superponen siguiendo un patrón animado y en movimiento. Este es también un elemento recurrente en la obra artística de Hart, una especie de tapiz digital en el que los cuerpos se convierten en una pantalla multimedia.  

 

Sobre Claudia Hart

La artista estadounidense Claudia Hart estudió Historia del Arte y de la Arquitectura en la NYU y en la Universidad de Columbia de Nueva York. Se la considera pionera en el campo de las tecnologías de RE (realidad extendida), que utiliza en sus prácticas artísticas desde finales de los años 90. En su obra se ocupa de cuestiones sobre la identidad y la representación, y en particular, del debate sobre los efectos de las tecnologías informáticas y de simulación, que analiza desde una perspectiva feminista. Crea obras en el límite entre el espacio real y el virtual. Trabaja con realidad aumentada y virtual, objetos en 3D y entornos virtuales, así como con animaciones digitales. Como profesora en la School of the Art Institute of Chicago, Hart desarrolló el programa educativo «Experimental 3D», que enseña las tecnologías de simulación y representa por tanto un enfoque innovador en la educación artística. Sus obras se exponen en galerías y museos de todo el mundo, entre ellos, en el Whitney Museum of American Art y en el Museum of Modern Art de Nueva York o en la Hamburger Bahnhof de Berlin. Hart ha trabajado de forma transdisciplinar con muchas organizaciones diferentes, como, p. ej., el Eyebeam Center for Art + Technology de Nueva York o el Center for New Music and Audio Technology en la UC California de Berkeley.

The Cycle of Life

Artista: Andy Picci 

Ubicación: Mittlere Brücke

Sobre la obra

The Cycle of Life (El ciclo de la vida) es una obra surrealista creada por Andy Picci. Un objeto tridimensional flota en un punto destacado sobre el Rin. Está cambiando continuamente de forma, de esfera a cubo y viceversa. Algunos de los cuerpos que se forman pueden reconocerse fácilmente; otros solo se insinúan, pues una tela descansa sobre el objeto, ocultando su forma y revelando solo ocasionalmente lo que puede haber debajo. La tela parece reflejar el cielo, como un espejo del firmamento real que se encuentra sobre ella. 

En sus obras, Picci aborda los efectos de la digitalización en la sociedad y en nuestra identidad. La búsqueda del «quiénes somos» en los tiempos de las redes sociales, donde las personas interactúan cada vez más a través de clics y likes, se materializa en obras sutiles y desenfadadas. The Cycle of Life no se centra únicamente en el individuo. La escultura tematiza el cambio de la vida misma y refleja sus diferentes etapas desde el nacimiento hasta la muerte como un ciclo de formas y cuerpos que se funden, y que va repitiéndose continuamente. La escultura refleja el flujo y el carácter efímero de nuestro mundo digital. Despierta la curiosidad por descifrar la forma cambiante, pero, al igual que nuestro propio futuro, esta permanece oculta a nuestra vista.

 

Sobre Andy Picci

Andy Picci (Suiza) creció en Lausana, Suiza. Estudió Fotografía en la École Cantonale d’Art de Lausana (ECAL), Comunicación Visual en la École Supérieure des Arts Modernes (ESAM) de París y se licenció en Bellas Artes por la Central Saint Martins de Londres. Su obra explora temas relacionados con la cultura de las celebridades, nuestra relación con las redes sociales y la búsqueda profunda de identidad en los tiempos de la hiperdigitalización. Desde 2010, Picci ha mostrado sus obras en numerosas exposiciones alrededor de todo el mundo, entre otros, en el NRW-Forum de Düsseldorf, en la König Galerie de Berlin, en Mana Contemporary de Miami, en el Museum der bildenden Künste de Leipzig o en el Magasins Généraux de París. La obra de Picci comprende música, vídeo, pintura, escultura e instalaciones audiovisuales a partes iguales. Vive y trabaja en Lausana. 

Souvenir, 2024 

Souvenir es una ampliación de la obra The Cycle of Life de Andy Picci. Se te pedirá que hagas una foto del cielo, que servirá después de fondo para una postal. Sobre ella se colocará un sello con la hora, que registrará que has estado en ese lugar a una hora determinada. Picci plantea la pregunta de qué significa estar en algún lugar en un mundo en el que estamos «conectados» a través de nuestros dispositivos y, por tanto, podemos «estar» en cualquier parte. De esta manera, la foto no es solo un recuerdo, sino una especie de prueba de la propia existencia. Durante mucho tiempo, la postal ha sido la forma más común de hacer saber a nuestros seres queridos que hemos estado en algún lugar. De esta forma, la obra hace referencia también a una mirada nostálgica de las tecnologías de la comunicación.

La foto personalizada la puedes adquirir también en versión impresa y de forma gratuita en la información turística de Basilea.

Omnipulse

Artista: Erika Marthins

Ubicación: Totentanz

Sobre la obra

Omnipulse, de Erika Marthins, se encuentra en la Totentanz de Basilea, junto a la iglesia Predigerkirche, y constituye un memento mori que nos recuerda que la muerte nos llega a todos en algún momento. Marthins eligió intencionadamente este lugar para su intervención virtual, con el fin de reflexionar sobre nuestra vida y sobre la representación de la vida en el espacio digital. Los espectadores y espectadoras se encuentran ante un conjunto de objetos. Cinco cuerpos universales simbolizan los cinco elementos básicos a los que Marthins hace alusión: la tierra, el aire, el fuego, el agua y el universo.

En colaboración con el músico Florin Büchel, ha creado una estructura sonora inspirada en el latido del corazón humano como símbolo de la vida y del ritmo de la tierra. Como organismo, la tierra también tiene un latido electromagnético denominado resonancia Schumann. Tiene una frecuencia de unos 8 hercios y, según los investigadores e investigadoras, posee un efecto calmante y relajante en las personas. Los sonidos de Omnipulse han sido desarrollados con la ayuda de un sintetizador modular analógico. Para cada uno de los cinco objetos se ha desarrollado un sonido específico, que consta de tres partes separadas: un pulso rítmico que se asemeja a los latidos del corazón, un zumbido de alta frecuencia y un sonido de baja frecuencia. El latido constante de la tierra interactúa con estas capas de sonido al mismo tiempo que el público se desplaza por el espacio físico para descubrir los diferentes rastros sonoros. En Omnipulse, Marthins nos invita a realizar un viaje meditativo a través del espacio y el tiempo.

 

Sobre Erika Marthins

Erika Marthins (Suecia) vive y trabaja en Zúrich. Estudió Medios de Comunicación y Diseño Interactivo en la École Cantonale d’Art de Lausana (ECAL), así como Arquitectura y Fabricación Digital en la ETH de Zúrich. Como diseñadora, trata de reflexionar sobre nuestra relación con las nuevas tecnologías, así como de especular sobre el futuro, y lo hace explorando nuevas soluciones para los problemas venideros. Le interesa sobre todo establecer conexiones entre diferentes campos temáticos como, por ejemplo, los alimentos y la tecnología de vanguardia o la memoria y las redes sociales. Marthins ya ha expuesto su obra en museos, festivales e instituciones como, por ejemplo, Google, el Vitra Design Museum de Weil am Rhein o la Milan Design Week de Milán.

Matrixx II

Artista: Tabita Rezaire

Ubicación: Universitätsspital

Sobre la obra

Como si de una nueva potencia planetaria se tratara, Tabita Rezaire hace flotar un útero gigante sobre la maternidad de la Universitäts-Frauenklinik de Basilea, en medio de un sistema solar imaginario. Matrixx II celebra la sabiduría del útero como fuerza sanadora y transformadora. A través de sus vídeos e instalaciones de realidad virtual y realidad aumentada, así como con sus conocimientos sobre el amor y la sanación, Rezaire explora las prácticas racistas y sexistas, como la explotación de las mujeres de color o la maternidad subrogada, que han hecho del útero un lugar disputado. Matrixx II actúa como una bendición virtual sobre la maternidad para irradiar amor y una poderosa energía y apoyar a todas las futuras madres en su camino hacia la maternidad. Matrixx II no es solo una oda a todas las madres, sino también una reflexión metafísica sobre el nacimiento como el inicio universal. Es por eso por lo que aquí el útero dorado da a luz a nuestro sistema solar, representando una especie de origen cósmico. 

El útero como símbolo de sabiduría y fuerza aparece una y otra vez en la obra de Rezaire. Matrixx II es la segunda instalación de realidad aumentada de esta serie en curso. Rezaire describe el útero como un «portal para recibir información y en el que descargar todo el conocimiento y la sabiduría almacenados en nuestros discos duros». Como artista, crea obras fascinantes que combinan el bienestar espiritual y la tecnología, desarrollando una estética propia que se inspira tanto en las tradiciones de sus antepasados como en una cultura de internet digital y globalizada. 

 

Sobre Tabita Rezaire

Tabita Rezaire (Francia) vive en Cayena, Guayana Francesa, donde actualmente está construyendo AMAKABA, un centro espiritual para la sanación colectiva. Estudió en la Central Saint Martin de Londres, es profesora de yoga y activista para la sanación digital. Ha presentado sus obras a nivel internacional en exposiciones tanto individuales como colectivas, entre otros, en el Centro Pompidou de París, en el MASP de São Paulo, en las Serpentine Galleries de Londres, en el MoMA y el New Museum de Nueva York, en el Gropius Bau de Berlín, en el MMOMA de Moscú, en el Museum of Contemporary Art de Chicago, en el ICA de Londres, en el V&A de Londres, en la Nationalgalerie von Dänemark de Copenhague, en la Tate Modern de Londres, en el Musée d’Art Moderne de París o en las bienales de Shanghái, Guangzhou, Cochín, Atenas y Berlín.

Digital Exchange

Artista: Studio Above & Below

Ubicación: Petersplatz

Sobre la obra

Digital Exchange (Intercambio digital), del dúo de artistas Studio Above & Below, simula una danza en corro virtual de las hojas de los árboles de la Petersplatz. La forma y estructura de las hojas digitales coinciden con las de sus homólogas en la vida real como, por ejemplo, hojas de haya, castaño, fresno y nogal. Pero en la escultura virtual se les han añadido «cloroplastos» digitales, normalmente responsables de la fotosíntesis en las células vegetales. La obra está conectada a internet, lo que permite recopilar datos en tiempo real para transmitir la intensidad de la radiación solar y de la luz ultravioleta a la estructura superficial de las hojas danzantes. Los datos ambientales locales estimulan los «pigmentos vegetales» digitales y cambian el aspecto de las hojas en función de las condiciones meteorológicas. Los fenómenos reales dialogan con las estructuras digitales.

En Digital Exchange, Studio Above & Below traslada los fenómenos y procesos naturales al espacio digital. La vida digital no necesita el oxígeno que las plantas producen mediante la fotosíntesis, pero el dúo de artistas pone en evidencia que los «ecosistemas» digitales también necesitan energía y recursos para su vida digital. En su obra, analizan quién y qué alimenta esta vida. Sus obras se centran en cómo interactúan las personas con su entorno. En sus obras de realidad aumentada, hacen perceptibles los efectos y las estructuras ecológicas invisibles, dando voz al medio ambiente para animarnos a actuar en favor de una mejor coexistencia con nuestro ecosistema.

 

Sobre Studio Above & Below

Studio Above & Below es un dúo de artistas y un estudio de diseño con sede en Londres, fundado por Daria Jelonek (Alemania) y Perry-James Sugden (Reino Unido). En su trabajo, combinan el diseño por ordenador, la narrativa especulativa y el arte digital para tematizar las conexiones invisibles entre las personas, las máquinas y el entorno. Para ello, en los últimos años han desarrollado obras inmersivas e interactivas basadas en datos en tiempo real. El dúo ha expuesto su trabajo internacionalmente en instituciones como la Royal Academy, la Tate Modern o el V&A Museum de Londres, en el Today Art Museum de Pekín, en las bienales WRO de Breslavia en Polonia, en el SONAR, WIRED Japan, Hyundai Motorstudio o en el festival internacional de cortos de Oberhausen. Ya han recibido numerosos premios. 

be one of us

Artista: Studer / van der Berg

Ubicación: Münzgasse

Sobre la obra

En be one of us (sé uno de los nuestros), del dúo de artistas basiliense Monica Studer y Christoph van den Berg, seis setas gigantes flotan en la calle y bailan una extraña polca. Su canto ilusorio invita a unirse y celebrar con ellos. En la obra de Studer / van den Berg, las setas son una constante que aparece en variantes siempre nuevas. Las setas son fascinantes. En términos puramente biológicos son un híbrido, más próximo a los animales que a las plantas. Pueden entablar relaciones parasitarias o simbióticas con otros seres vivos y producir sustancias que tienen un efecto en su entorno, desde remedios y venenos hasta drogas que alteran la conciencia. Para el dúo de artistas, esto las convierte casi en prototipos de un nuevo mundo en el que el ser humano interactúa de forma más intensa con otras formas de vida y ya no se encuentra solo en el centro del universo. Con un guiño, be one of us nos invita a «volvernos un poco más setas», tal como escriben ambos. El carácter virtual de las setas es claramente reconocible y la estructura poligonal básica se ha mantenido deliberadamente. El juego con las realidades, con los límites en constante cambio entre la realidad física y un mundo ilusorio generado por ordenadores en tiempo real es un aspecto central de la obra del dúo de artistas. Ambos son considerados pioneros del arte digital y llevan años explorando la estética de los espacios virtuales y la representación de la naturaleza a través de medios digitales. 

 

Cada vez que se abre la obra en la aplicación, aparecen nuevas configuraciones de setas. Así se crea una obra de arte única para cada persona que la contempla. Para complementar la experiencia de RA, el dúo de artistas también ha creado un sitio web independiente donde cualquier persona interesada puede encontrar más información. Aquí también te puedes descargar un «regalo» gratuito: una seta personalizada en 3D de la «República de las Setas».

Ir al regalo.

 

Sobre Studer / van den Berg

Monica Studer (Suiza) y Christoph van den Berg (Suiza) llevan trabajando juntos en el ámbito de los nuevos medios como el dúo Studer / van den Berg desde 1991. Se les considera pioneros del arte creado por ordenador en Suiza. Su obra conjunta, con la que están presentes en el contexto artístico internacional y en las redes, se caracteriza por una combinación única de espacios analógicos y digitales. Utilizando motores de videojuegos, renderizaciones por ordenador, animaciones en tiempo real, proyectos basados en internet, instalaciones interactivas con cámaras en directo, aplicaciones de realidad aumentada y realidad virtual e inteligencia artificial, construyen sutiles narrativas de ficción en sus entornos híbridos que analizan constantemente los avances actuales de los medios digitales.

 

Han expuesto sus obras en muchos museos nacionales e internacionales, entre otros, en el Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) de Karlsruhe, en la Fondation Beyeler de Riehen, en la Kunsthalle Mainz, en el Kunstmuseum Thun, en el HEK (Haus der Elektronischen Künste) de Basilea, en el Kunstmuseum Wolfsburg o en el Centre d’Art Contemporain de Ginebra. Ambos viven y trabajan en Basilea.

Ampliación interactiva

La ampliación interactiva de la obra be one of us te invita a guardar de forma exclusiva tu propio grupo de setas danzantes. Una vez que hayas experimentado la obra in situ, a través de una ventana emergente podrás recoger tu propio grupo de setas, que luego podrás ver y situar también en casa utilizando la aplicación. De este modo, todo el mundo tiene la oportunidad de llevarse consigo allá donde vaya su propio conjunto de setas danzantes.

Schaf 1.5

Artista: Marc Lee

Ubicación: Münsterplatz

Sobre la obra

Un rebaño virtual de ovejas ocupa la Münsterplatz de Basilea. Si uno se mueve hacia ellas, las ovejas comienzan a balar y, al cabo de poco tiempo, empiezan a saltar de manera uniforme, organizándose en torno a quienes las contemplan que, de repente, se encontrarán en el centro del escenario sintiéndose observados. Todas las ovejas se basan en el mismo modelo animado en 3D y sus balidos proceden también de una sola oveja, pero cada una suena diferente gracias a distintos filtros digitales. Los rasgos aparentemente individuales de cada una de las ovejas de este rebaño son fáciles de reconocer y el cambio brusco entre movimientos «naturales» y orquestados crea un ambiente inquietante que cuestiona la capacidad generadora de la naturaleza. 

Con Schaf 1.5 (Oveja 1.5), Marc Lee hace referencia a varios avances científicos y tecnológicos: las ovejas figuran entre las primeras criaturas que fueron domesticadas y, en 1996, la oveja «Dolly» se convirtió en el primer mamífero clonado. Lee también se centra en la creciente homogenización de nuestro mundo globalizado, que incluye la extinción de las especies, así como la creciente optimización en la cría de animales con el fin de satisfacer las necesidades humanas.

 

Lee es uno de los pioneros en el arte de los medios en Suiza y se dio a conocer a través de sus instalaciones inmersivas. En sus instalaciones basadas en la red, utiliza notificaciones en directo para analizar la comunicación globalizada en las redes sociales y muestra de forma poética nuestra implicación en estos flujos de información. Sus obras actuales giran en torno a nuestra relación con la naturaleza, nuestra responsabilidad con el medioambiente y la cuestión de si las nuevas tecnologías, como la ingeniería genética y la biología sintética, pueden contribuir a resolver los problemas ecológicos.

 

Sobre Marc Lee

Marc Lee (*1969) es un artista suizo. Utiliza el arte contemporáneo como vehículo para redefinir constantemente cómo nos vemos a nosotros mismos y cómo vemos el mundo a nuestro alrededor. Para ello experimenta con las tecnologías de la información y la comunicación, explorando sus aspectos creativos, culturales, sociales, ecológicos y políticos. Crea proyectos artísticos interactivos basados en la red utilizando una amplia variedad de medios y formatos: internet, performances, vídeos, realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV) y aplicaciones móviles. Ha mostrado su trabajo en museos y exposiciones de renombre, como, por ejemplo, en el ZKM | Zentrum für Kunst und Medien de Karlsruhe, en el New Museum de Nueva York, en la Transmediale de Berlín, en el Ars Electronica Festival de Linz, en la HEK (Haus der Elektronischen Künste) de Basilea, en el Fotomuseum Winterthur, en el MoMA de Shanghái, en el ICC de Tokio, en el Nam June Paik Art Center, en el Media Art Biennale y en el MMCA de Seúl.

Bewässerung 2.0

Artista: MenXuan Sun

Ubicación: Wettsteinpark

Sobre la obra

En la obra Bewässerung 2.0 (Irrigación 2.0) de MengXuan Sun, nos encontramos con la artista en forma de avatar sobredimensionado, una poderosa figura cuyas cabezas impregnan el suelo al caer con su inagotable energía a modo de nutrientes u ofrendas. La obra es la evolución de un proyecto ya existente. Toda la escena está enmarcada por jeringuillas gigantes y en el centro se halla su avatar flotando sobre el paisaje. Su cuerpo es transparente, pudiéndose ver la médula espinal. Solamente el rostro aparece representado de forma realista por medio de una imagen de la artista. Esta aparece también en una flor que lleva consigo. De su espalda sobresalen dos alas o tallos que la identifican como una «flor» cósmica y divina, así como jeringuillas llenas.

 

La obra de Sun es una respuesta muy personal a la pandemia, que mantuvo atrapado al mundo en modo de espera. En sus obras, crea mundos visuales digitales e inmersivos inspirados en la cultura global del juego. En un momento en que la vida parece estar limitada a la esfera digital, crea un avatar que descarga su energía contenida en la irrigación del mundo que le rodea. Lo digital fertiliza el mundo real. Parece obtener su energía de las jeringuillas que suministran fluidos a su cuerpo y que la rodean creando una zona de protección. La infraestructura médica y el progreso que conlleva nos protegen y nos proporcionan la fuerza que necesitamos para ser humanos.

 

Sobre MengXuan Sun

MengXuan Sun (China) es una artista afincada en Berlín, donde se graduó en Arte y Medios de Comunicación como alumna destacada en la Universität der Künste. Desarrolla sus obras experimentales con ayuda de motores de videojuegos para describir así la creación de su propio mundo experimental utilizando material visual en 3D. Es miembro de la Society For Nontrivial Pursuits (S4NTP). Europa y Asia han podido ser testigos de sus performances audiovisuales en directo. Para sus performances construye sus propios sistemas de control, que regulan la relación entre el sonido, la electricidad y la luz. Su arte se asemeja a un viaje de exploración y aventura por el mundo virtual, con un fuerte sentido para lo desconocido y la nostalgia de un futuro romántico y digital. MengXuan Sun ha expuesto su trabajo en Berlín, Essen, Bonn, Shanghái y Nueva York, entre otras ciudades.

ARpothecary's Garden

Artista: Tamiko Thiel

Ubicación: Paul Sacher Anlage

Sobre la obra

En su intervención en el parque Solitude, Tamiko Thiel tematiza la elaboración de medicamentos a base de plantas. La artista seleccionó varias plantas conocidas por sus poderes curativos y utilizadas desde hace mucho tiempo en remedios, como la adormidera, la dedalera, el adonis y el ricino. Establece así una referencia tanto al ámbito de actividad de Roche como al mural «Arzneipflanzen» (Plantas medicinales) de Niklaus Stoecklin del año 1936, que se encuentra en el edificio de oficinas Roche Bau 21. Al pulsar en los frascos de farmacia en la aplicación, se liberan plantas animadas. El tipo de animación remite directamente a la eficacia específica de las plantas. Así, un campo de flores emerge lentamente, cantando en una alegre y animada danza con voces humanas y celebrando sus poderes curativos. 

Thiel es una de las pioneras más importantes del arte con RV y RA, que ya en la década de 1990 construyó mundos virtuales e interactivos en 3D. En varias ocasiones ha generado una flora virtual basada en plantas reales. Con sus obras, alude de forma desenfadada a cuestiones ecológicas y a los cambios en nuestro ecosistema causados por el calentamiento global. Utilizando la RA crea realidades alternativas que se reproducen en el espacio en tiempo real, permitiéndonos «mirar en otra dimensión», como ella dice, al tiempo que nos anima a reflexionar sobre nuestro mundo real. 
 

Las voces de las plantas han sido creadas en colaboración con Franziska Ott.

 

Sobre Tamiko Thiel

Tamiko Thiel (*1957 en Oakland, EE. UU.) vive y trabaja en Múnich. Como artista, explora la interacción entre el lugar, el espacio, el cuerpo y la identidad cultural. Trabaja con una gran variedad de medios que van desde las impresiones digitales y los vídeos hasta los entornos interactivos en 3D e instalaciones de realidad virtual y realidad aumentada. Comenzó su carrera como diseñadora de productos y ha trabajado para muchas empresas de tecnología punta. Forma parte de los miembros fundadores de Manifest.AR, un colectivo de artistas que trabaja con realidad aumentada y con el que desde 2010 pone en escena intervenciones espontáneas, como las breves acciones en la Tate Modern de Londres o en la Bienal de Venecia entre otras. Thiel ha presentado su trabajo en numerosas exposiciones en todo el mundo y sus obras forman parte de importantes colecciones como la del MoMA de Nueva York, la del SAN JOSÉ MUSEUM of ART o la del Whitney Museum de Nueva York. Ha recibido numerosos premios por su labor pionera en el ámbito de los nuevos medios de comunicación. 

The Jellyfish

Artista: Mélodie Mousset & Eduardo Fouilloux

Ubicación: Wettsteinplatz

Sobre la obra

Varias fuentes de Basilea albergan las medusas (jellyfish) virtuales luminosas creadas por Mélodie Mousset y su Studio Patch XR. Estas fantasmales criaturas marinas flotan sobre las fuentes y animan a quienes usan la aplicación a interactuar con ellas. Las medusas pueden manejarse cantando o tarareando. El tono, la vibración y la intensidad de la voz de la persona usuaria animan las criaturas virtuales. Esta nueva obra se basa en otra obra de realidad virtual realizada anteriormente que sumergía al público en un paisaje submarino fantástico e interactivo en el que también se podía dialogar con las criaturas marinas virtuales cantando. Mediante la interacción armoniosa y el intercambio sinestésico entre el público y las criaturas virtuales, los artistas han creado una sensación de conexión con otra especie de forma poética y divertida. 

 

Las obras de Mousset desafían nuestros sentidos y nos invitan a participar. Esto es precisamente lo que hace que la tecnología de RV y RA sea tan emocionante para la artista: aquí ya no eres un mero espectador o espectadora, sino que te conviertes en una parte de la obra, te encuentras dentro de ella. A menudo, sus obras oscilan entre su propia corporalidad y las extensiones virtuales que estas tecnologías hacen posible. En sus primeras obras, era su propio cuerpo el que Mousset exteriorizaba a través de tecnologías médicas de diagnóstico por imagen como la resonancia magnética o la impresión en 3D. Sus obras actuales nos permiten sumergirnos en sus originales mundos virtuales en los que posibilitamos la interacción a través de nuestro propio cuerpo. 

 

Sobre Mélodie Mousset & Eduardo Fouilloux

Mélodie Mousset (Emiratos Árabes Unidos) es una artista francesa que vive en Zúrich. Estudió Arte en Rennes, Lausana, Londres y Valencia (California). Sus obras oscilan en la frontera entre el mundo físico y virtual, y se despliegan en una amplia variedad de medios como la performance, el vídeo, las instalaciones, la fotografía, la escultura y los medios de comunicación interactivos. Ha expuesto su trabajo en instituciones, galerías y festivales de todo el mundo, entre ellos en el Centre Culturel Swiss de París, el MOCA de Los Ángeles, el Bund Museum de Shanghái, The Metropolitan Art Society de Beirut, SALTS de Basilea, la Helmhaus de Zúrich o el Beijing VR Festival (Festival de realidad virtual de Pekín), el VR Arles Festival (Festival de realidad virtual de Arlés) y la Zabludowicz Collection de Londres. En 2020 fue cofundadora de Patch XR, un estudio que se ha especializado en el desarrollo de herramientas musicales y experiencias lúdicas para realidades extendidas (RX). 

 

Eduardo Fouilloux (México) vive y trabaja en Copenhague. En la actualidad trabaja para conseguir nuevas posibilidades de juego con medios audiovisuales interactivos en tiempo real. Fouilloux es director y cofundador de Patch XR.

Spatial Painting

Artista: Manuel Rossner

Ubicación: Marktplatz & Messeplatz

Sobre la obra

El Spatial Painting (Pintura espacial) de Manuel Rossner conecta dos lugares centrales de Basilea: la Marktplatz y el recinto ferial. Una enorme forma escultórica, compuesta por líneas tridimensionales y formas parecidas a burbujas, ocupa el espacio, serpenteando hacia el cielo para encontrar su continuación y su equivalente en el otro emplazamiento. La escultura digital de Rossner sigue la tradición de la pintura abstracta, es colorista y rica en contrastes y remite a la estética fluida de la era digital. Nos invita a experimentar el color, la forma y la materia en el espacio. La escultura no es estática, sino que cambia rítmicamente, expandiéndose y encogiéndose de nuevo: una forma que respira y parece reaccionar al espacio que la rodea.

 

Sobre la escultura digital se desplaza una pequeña figura blanca ilusoria que Rossner utiliza a menudo en sus obras como alter ego digital. La figura inspecciona las líneas y las utiliza como punto de partida para sus exploraciones en el espacio. Las formas esféricas representan los obstáculos y los errores de representación digital, los llamados glitches, se producen cuando estas formas chocan con la figura. Este componente lúdico forma parte de la práctica estética del artista y remite a la creciente ludificación de nuestro mundo, al paseo por mundos de juegos digitales. Aquí, estas experiencias inmateriales se unen a la experiencia de los entornos físicos.

 

Además de la experiencia de realidad aumentada a través del smartphone, Rossner presenta en la aplicación otras imágenes en la que la obra de arte se visualiza en fotomontajes que abarcan toda Basilea.

 

Sobre Manuel Rossner

El artista Manuel Rossner (1989), afincado en Berlín, estudió en la Hochschule für Gestaltung (HfG) de Offenbach, Alemania, así como en la École nationale supérieure des Arts Décoratifs de París y en la Tongji University de Shanghái. En el 2012 abrió la galería virtual «Float», que presenta exposiciones en un espacio digital. Rossner diseña espacios digitales y mundos virtuales con realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), en los que estudia los efectos de los desarrollos tecnológicos en la sociedad y en el arte. Ha expuesto sus obras, entre otros, en la König Galerie de Berlín, en el Museum der bildenden Künste de Leipzig, en el NRW-Forum de Düsseldorf, en el Frankfurter Kunstverein, en el Grand Palais Éphémère de París, en la Galerie Roehrs & Boetsch de Zúrich, en las Bienales de Arte Safiental y en la Hamburger Kunsthalle.